1. Существуют ли какие-то классификации, названия стилей рисунка в видеоиграх? Кроме "пиксельные", "аниме" и "трёхмерные".
Assassin's Creed, Call of Duty - практически фильм.
The Elder Scrolls, Ведьмак - около фильма, но другой стиль, больше ощущается рисунком.
Пример 1 + Пример 2 + Пример 3 - мультик, но не аниме, и рисовка такого типа часто бывает.
Если есть какая-то литература о стиле изображения в видеоиграх, посоветуйте, пожалуйста.
2. Совокупность разных видеоигр образует в условной ноосфере отдельный самостоятельный мир. Троп о попадании героя в мир не одной книги/сказки, а литературных/сказочных персонажей вообще, типа "Once Upon a Time" и иже с ним.
2a. Видеоигровые герои могут менять внешность по их желанию. Что будет у них неизменным? Нужно некое ядро, исходный код, какая-то базовая идентификационная штука, которая позволяет опознать соседа или коллегу, пока он скачет от двухмерного пиксельного облика к трёхмерному фотореалистичному, а оттуда в аниме и т.д., переделывает себя из разумного котика в человека, чтобы завтра стать говорящей звездой с крыльями и далее по списку всех тех разумных персонажей, игровых и НПС, которых выдавала фантазия разрабов за всю историю видеоигр. Это не "напишите за меня", мне желателен реальный технический опознователь. Если такого нет, придумаю что-нибудь.
2b. Если вы хотите прокачать персонажа или его дом, оружие, вы собираете трофеи, очки опыта, ману и всё такое прочее. Но это для вас оно выглядит как очки, мана и алмазы. А как это будет выглядеть со стороны персонажа? Они энергию собирают, байты, электроны или что? Не очень понятная формулировка, но есть ли что-то такое специфически программное, из чего можно делать материал для роста, ремонта и т.д.? Опять же, если оно не существует, придумаю что-нибудь, но желательно реальный элемент или элементы.
В техническую сторону углубляться не буду, книга о другом, надо лишь несколько техдеталей.
Assassin's Creed, Call of Duty - практически фильм.
The Elder Scrolls, Ведьмак - около фильма, но другой стиль, больше ощущается рисунком.
Пример 1 + Пример 2 + Пример 3 - мультик, но не аниме, и рисовка такого типа часто бывает.
Если есть какая-то литература о стиле изображения в видеоиграх, посоветуйте, пожалуйста.
2. Совокупность разных видеоигр образует в условной ноосфере отдельный самостоятельный мир. Троп о попадании героя в мир не одной книги/сказки, а литературных/сказочных персонажей вообще, типа "Once Upon a Time" и иже с ним.
2a. Видеоигровые герои могут менять внешность по их желанию. Что будет у них неизменным? Нужно некое ядро, исходный код, какая-то базовая идентификационная штука, которая позволяет опознать соседа или коллегу, пока он скачет от двухмерного пиксельного облика к трёхмерному фотореалистичному, а оттуда в аниме и т.д., переделывает себя из разумного котика в человека, чтобы завтра стать говорящей звездой с крыльями и далее по списку всех тех разумных персонажей, игровых и НПС, которых выдавала фантазия разрабов за всю историю видеоигр. Это не "напишите за меня", мне желателен реальный технический опознователь. Если такого нет, придумаю что-нибудь.
2b. Если вы хотите прокачать персонажа или его дом, оружие, вы собираете трофеи, очки опыта, ману и всё такое прочее. Но это для вас оно выглядит как очки, мана и алмазы. А как это будет выглядеть со стороны персонажа? Они энергию собирают, байты, электроны или что? Не очень понятная формулировка, но есть ли что-то такое специфически программное, из чего можно делать материал для роста, ремонта и т.д.? Опять же, если оно не существует, придумаю что-нибудь, но желательно реальный элемент или элементы.
В техническую сторону углубляться не буду, книга о другом, надо лишь несколько техдеталей.
На примере того же скайрима. Любой объект в игре, в т.ч НПС и персонаж игрока, имеют идентификатор, под которым помещаются в базе. Как номер паспорта, очень условно говоря. Можно какую угодно внешку навертеть, но BaseID останется неизменным, так игра опознает, что это за объект вообще. Правда, чтобы узнать айдишник, нужно открывать консоль.
Далее зависит от того, какая механика вам нужна по сюжету. Если опознавательный знак должен быть доступен всем - так это банально ник, от смены облика не меняется, сегодня пиксельный котик Noob69, завтра звезда с крыльями Noob69.
Если же это какая-то более скрытая вещь - ну, вот эти самые айди, которые сможет узнать только тот, у кого есть доступ в "консоль".
2b
Со стороны персонажа это всё тупо цифры. Остальное - внешка для пользователя. С "обратной стороны" всех этих ресурсов в принципе нет как чего-то материально собираемого, это просто цифра в строчке. Так что либо персонаж видит визуализацию (кристаллы, мана, етц) и обращается с ней как с материальным объектом, либо... Либо он сам для себя строчка кода, и тут уже вообще другой разговор.
банально ник
Идеально!
Со стороны персонажа это всё тупо цифры.это просто цифра в строчке
Если ресурс - это строчка кода, то как она выглядит? Например, они собирают эти строчки в мешок, как початки кукурузы. Если строчки кода разные для разных видов ресурсов, то разные способы их добычи.
Отсюда вопрос: игрок что-то фармит или выполняет квест, за который получит вундервафлю для экипировки персонажа. Коды на алмазы и вафлю записались в скрипт персонажа. Какая-то побочка в файлы игры, в скрипт или куда-то там летит? Типа того, как летят стружки и искры, если вы что-то вытачиваете на станке, появляются пищевые отходы, если вы готовите обед, и прочее в том же роде. Какой-то такой цифровой мусор в процессе игры образуется, и если да, то как это выглядит, как называется, где может быть? Или это кэш и куки, которые периодически надо чистить? Игровые отходы.
Либо он сам для себя строчка кода, и тут уже вообще другой разговор.
Хочу сделать что-то среднее между цифрой и материальным существом. Пока всё сыро, но, например, персонажи это такие энергетичные облака, как фильме "Кокон" 1985 года, и они развлекаются, принимая любой облик, поэтому с технической стороной можно покрутить, не влезая глубоко в детали.
Спасибо!
ТС
Вот спорно. Они разные были. Assassin's Creed 2 - натурально мульфильм, все такое прилизанное. В то время как последняя часть про эцио была уже достаточно фотореалистичной.
The Elder Scrolls, Ведьмак
Потому что 1 - старые, 2- а Elder Scrolls, скорее всего, еще и с освещением были траблы. (По скриншотам чувствуется что-то такое)
Ибо игры с слабым освещением обычно очень глазу некомфортно воспринимается. В морровинде, кажется, вообще с этим была беда. (не то чтобы я его сильно играл)
А уже Ведьмак 3 довольно фотореалистичен.
"пиксельные", "аниме" и "трёхмерные".
В трехмерной - Фотореализм против Cel-shading, например. Имхо.
какая-то базовая идентификационная штука
Вот это и есть - User ID , к примеру.
мультик, но не аниме
ХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХА.
Поиск по второй картинке вывел на вот это: Aura Kingdom — фэнтезийная аниме-MMORPG
А Lineage 2 с этой азиатской наркоманией вообще лет просто дохуя.
Они энергию собирают, байты, электроны или что?
Единственное, что на ум пришло, чтобы не получалась "стрелка осциллографа" - обобщенные "вычислительные ресурсы", без уточнений. Тут на ум приходит сериал Upload и какое-то еще произведение, не помню, (не то чтобы я его сильно смотрел), что, мол, качество виртуального мира для оцифрованного сознания и скорость реакции, видимой в реальном мире, упирается в количество процессорного времени (и оперативной памяти), которое ему выделяется. Мол, кого-то считают на мощной машине, а кому-то достаются кванты процессорного времени(реальный термин, гугли) по остаточному принципу на чьей-то печатной машинке, которая и так занята своими делами. В результате чего один будет думать быстрее органиков, а второй будет выглядеть страшным слоупоком даже по меркам органических форм жЫзни.
Спасибо
Вот это и есть - User ID
Отлично.
Потому что 1 - старые
лет просто дохуя
При этом начинаете искать новую игрульку, и в половине случаев реклама новинок заманивает вас "насладиться классической олдскульной графикой", которая разная очень сильно, и никогда не поймёте, какая из олдскульных график вас ждёт, пока не посмотрите скриншоты и трейлер. А если искать конкретные варианты этого самого олдскула, то как? Названия у разных стилей есть?
Aura Kingdom — фэнтезийная аниме-MMORPG
Упс... На аниме, в отличие от того же Геншина, совсем не похоже. Или это подвид аниме? У них тоже несколько стилей рисовок, но ХЗ, как называются.
обобщенные "вычислительные ресурсы", без уточнений
Как они могут выглядеть?
сериал Upload
Погуглю, спасибо.
кому-то достаются кванты процессорного времени(реальный термин, гугли
В результате чего один будет думать быстрее органиков, а второй будет выглядеть страшным слоупоком даже по меркам органических форм жЫзни.
Интересно... Как раз обдумываю как будут действовать мобы из старых и новых игр, в зоне старого и нового железа. Спасибо!
ТС
Это в принципе два совершенно разных не то что даже подхода, а образа восприятия. Либо ваши персонажи пользуются визуальным восприятием - и тогда они видят свою игру и любой игровой ресурс точно так же, как видите его на экране вы, плюс ещё и взаимодействуют с этими ресурсами как с материальными объектами.
Либо это эммммм, ну, назовем его "цифровое сознание", которое с точки зрения восприятия существует вообще в иной реальности. И чтобы сформировать таковую боле-менее адекватно, вам придется осваивать как минимум азы программирования: чтобы понимать вообще, как это работает и о чем вы пишете. Но там не будет никаких "мешков" и "пищевых отходов". Когда в каких-то произведениях персонажи в виртуальной реальности бегают собирают всякие "байты" или "куски кода" - это уступка восприятию зрителя, т.к нужен осязаемый исчисляемый ресурс. Что делает программист, который видит "изнанку" игры, и которому нужно получить сто мешков цифровой кукурузы? Он пишет в нужной строчке цифру "100". Никакого процесса сбора тут нет и быть не может, ровно как и отходов от него.
Так что рекомендую оставить вашим персонажам восприятие их игрового мира в визуально-материальной форме и пусть они собирают что угодно - монеты, кристаллы, и прочее, и прочее. Лучше придумайте другие приколюхи, вот как выше написали про вычислительные мощности и прочее.
Посмотрите фильм "Главный Герой", там как раз персонажи - герои компьютерной игры в виртуальном мире. Вот как-то так, наверное, должен выглядеть ваш мир, если я правильно понял задумку.
Он пишет в нужной строчке цифру "100". Никакого процесса сбора тут нет и быть не может, ровно как и отходов от него.
Понятно. Подумаю, как кушать что-то менее банальное, чем кристаллы и ману.
А что за штука такая накапливается в логах, в папке Темп и ещё где-то, одна утилита очистки знает, где именно? У меня телефон стабильно каждые двое суток орёт, что ему нужна очистка от мусора, а утилита требует чистить комп примерно раз в месяц.
фильм "Главный Герой"
Спасибо.
ТС
У Геншина, емнип, этот сел-шейдинг с обводкой куда более агрессивно используется, в отличие от той же Lineage.
Технически, видимо, сложно было, поскольку вся эта мультяшная обводка жрет вычмощности, добавляя еще одну фазу построения картинки, а в 2003 это было слегка накладно.
Но художественный стиль тот же - нереалистичные морды персонажей, характерные пропорции тел, яркие цвета, нарочитая эклектика.
При этом, вон в потенциальном конкуренте генша - wuthering waves - та же связка, как в линейке получается - относительно фотореалистичные неброские пейзажи и упрощенные персонажи.
Как я тут освежил память, в Lineage 2 просто для пейзажей оставили умеренное правдоподобие тогдашнего движка Unreal, а вот остальное..
Названия у разных стилей есть?
Тут ничего не скажу. Все упиралось в возможности. железа, потому они такие разные. Максимум, можно устроить датировку по времени и по игре-прародительнице. 90-ые года, 00-ые..
Например, Doom и Build-engine - это одно, уже Quake/Unreal - совсем другое.
(Главная разница в графике вот у этих - в Думе монстры рисуются упрощенно, в Квейке были уже полноценное 3д)
Как они могут выглядеть?
Как права доступа))
А это не более чем просто числа.
Как раз обдумываю как будут действовать мобы из старых и новых игр, в зоне старого и нового железа. Спасибо!
На самом деле, для них разницы не будет. если кто-то может взаимодействовать - значит, его обрабатывает одна и та же программа. В противном случае, это как по междугородней связи разговаривать..
Так что тут, наверное, корректнее говорить про аномальные зоны мира, куда попасть не просто, и где время идет по разному. И не только время)))
Коды на алмазы и вафлю записались в скрипт персонажа
Гуманитарность в полном плане.
Нит.
скрипт - это просто программа, просто на другом уровне. Потому что обычно, языки программирования, на которой написана, так сказать, базовая система, имеют ряд недостатков - скорость компилирования и квалификация для написания, например. В играх, к примеру, ныне устоявшаяся структура такова - основной слой пишут квалифицированные спецы на всяком С++, который в силу наслоений и прочего - весьма неприятен. А геймдизайнеры работают с более упрощенной моделью в песочнице языков типа Lua/Python, выполняя финальную настройку. И если понадобится вдруг что-то сильно нетривиальное.. Ну что ж, придется им идти к разработчикам ядра, чтобы они им запилили нужную вещь.
Поэтому есть так сказать, второй уровень - интерпретатор, (хотя все сложнее), встроенный в программу (игру).
Ну и безопасность - никому не уперлось запускать программу от пользователя, которая имеет доступ ко всем потрохам и может нарушить работу сильнее, чем допустимо.
А всякие параметры персонажей - данные, на самом деле.
Если строчки кода разные для разных видов ресурсов, то разные способы их добычи.
Да это даже не так. Переводя на аналогии реального мира - вот эти все строчки кода программы, которые видят и пишут программисты - это физические законы, по которым физические тела взаимодействуют. Изнутри нашего мира на них никак не подействовать))
А сущности в мире игры - это объекты(в программном смысле объекты данных), чьи свойства определены значениями их полей. Да, эти свойства могут быть очень сложными, в свою очередь.
Конечно, можно наткнуться на разговоры про базы данных относительно ММОРПГ и прочего - но тут просто надо понимать, что оперативная память на то и оперативная, что ей надо питание, а сами программы несовершенны, любят страдать от таких неприятностей, как утечки памяти, и иногда требуют перезапуска, а между выключением компьютеров надо состояние мира где-то хранить:
Собсно, это работает как-то так - игра(ну или положим, серверная часть игры) читает эту свою базу данных, и на основании того, что в ней написано, конструирует объекты уже в оперативной памяти. А на основании вот этого в ОЗУ программа и будет рисовать картинку, где кто и что кто стоит, какими свойствами обладает, а также будет определять доступные правила взаимодействия и доступные возможности.
В общем, скорее уж можно сказать, что персонажи - это записи в базах данных.
А они разные бывают - реляционные БД - это много-много таблиц и правила связей между ними. Объектные БД .. тут даже не могу предложить, как это можно визуализировать. Карточки с текстами и числами, плюс вложенные карточки?
Гуглите "временные файлы" и "куки") Очень образно говоря, представьте, будто каждый день в каждой локации, которую вы посещаете, вы делаете себе сотни заметок по любому поводу - от адресов и имен людей до количества ступенек на лестнице. А так же инструкции "как завязать шнурки"... Отчеты, копии отчетов, копии копий отчетов. И все эти заметки копятся, копятся, копятся... В реальности, конечно, это посложнее устроено
Кроме "Главного Героя", еще фильмы про виртуальную реальность - "Первому Игроку приготовиться", "Трон", "Исходный код", мультик "Ральф"... Ну и всем известная Матрица, конечно. "Шоу Трумена" как первоисток многих их них.
Судя по вашим вопросам, игры и тем более программирование вам не очень близки? Очень советую в таком случае не только ознакомиться с другими произведениями схожей тематики (поищите по запросу "фильмы/книги про виртуальную реальность", но также поискать на том же ютубе видео про историю развития и разработку игр, отдельно - геймдизайн (вы говорите, что кристаллы и монеты - банально, но банальные решения с точки зрения юзабилити часто лучшие, т.к игрок в среднем не хочет думать, он хочет весело проводить время, интерфейс должен быть максимально очевидным). Это во-первых. А во-вторых - какой-нибудь курс программирования для совсем-совсем начинающих. Это очень поможет вам понять, как будет выглядеть и работать ваш мир, новые идеи появятся и всё такое)
1. Файлы отчетов о происходящем, вроде сбоев. Виндоуз очень любит срать отчетами на каждое обновление, сжирая буквально десятки гигабайт на это дело, если ей не выключить обновление.
2. Промежуточные файлы, которые нужны программам для работы. Браузеру не всегда удобно держать все данные, связанные с загруженной страницы в памяти, а еще может оказаться, что они понадобятся позже. Так зачем их опять качать из интернета, если можно сохранить в своей временной папке?
В случае с телефоном, все еще веселее - с оперативной памятью там траблы, и ситуация, что операционная система телефона может сказть программе "извини, но тебе надо выгрузится из памяти, причем быстро" вполне реальна. Это у компьютеров есть своп-файл, и операционка может сама вышвырнуть состояние программы, которой никто не пользуется, на жесткий диск. И то, если ОЗУ мало, начинается лютый пиздец со свопом.
Смотрите. Важно разграничивать понятия "графика" и "визуальный стиль". Графика - это про количество полигонов, разрешение текстур. Чем выше технические возможности - тем эпичнее.
А вот визуальный стиль... В визуале игр в принципе есть два стула: либо максимально доступный реализм с прорисовкой всех пор и волосинок. Либо "мультяшность". Которая уже имеет кучу разных стилей. Скайрим, Ведьмак, Ассассин - это реализм, насколько разрабам позволяли их технические возможности. Варкрафт, геншин - это "мультяшки". Их отдельные стили не имеют собственных названий, хотя можно разграничить "дженерик" и "авторский" стили.
Дженерик - это когда ещё сто тыщ студий рисуют примерно то же самое, и без подписи ты не отличишь работу одной студии от другой. Ну а авторский - когда отличишь. Европейский дженерик "мультяшки" для игр - это вот как раз варкрафт. Или вот стили мультиков Диснея - дженерик. Perfect World - тоже дженерик, но азиатский. А в последнее время популярен дженерик фортнайт-стайл - такая немного "пластилиновая" картинка, но с хорошей физикой и эффектами.
Причем авторский стиль от дженерика может отличать не только и не столько как нарисованы лица и домики, но и цветовая гамма, освещение, и еще куча других вещей.
Кстати, аниме - это не стиль, это любая японская анимация, и она бывает очень разная. Впрочем, у большинства японских продуктов есть четко определяемые характерные особенности (форма лиц, маленькие ротики-носики, относительно большие глаза), вот эти признаки для общего удобства в народе и стали называть "аниме".
Под "олдскульной" графикой нынче имеется в виду то, что в годы ее создания считалось новой, более лучшей и приближенной к реальности. То есть, "олдскульная графика" в 2020-х - это "мы не тяготеем к гиперреализму и не стремимся прорисовать каждую морщинку, зато вы не словите фэйспалм, когда охуенно реалистичный галстук охуенно реалистичного персонажа пройдет сквозь его охуенно реалистичную грудь, ну и никакого эффекта зловещей долины".
вся эта мультяшная обводка жрет вычмощности
в 2003 это было слегка накладно
Зато сейчас это расход на вычмощности незначительный, но мягкая картинка Tree of Savior мне нравится больше Genshin, и тем более больше Star Rail, он вообще очень резко нарисован, неприятно. Однако дело не в моём вкусе и не в возможностях железа или движка, а в том, что сейчас геймдизы изощряются кто во что горазд, лишь бы привлечь внимание пользователя, который капризничает с хотелками - вдруг появилась мода на самую простую двухмерную пиксельную графику из начала 1980х, значит мультики и игры делают такими не из-за техники, а под запрос клиента. В то же время есть спрос на более сложные виды пиксельной графики, на фотореализм, на облик старого фильма с той самой слегка размытой картинкой, на аниме, на много чего ещё.
Поэтому проблема в том, как назвать каждый стиль изображения из огромного количества вариантов.
Названия у разных стилей есть?
Тут ничего не скажу. Все упиралось в возможности. железа, потому они такие разные. Максимум, можно устроить датировку по времени и по игре-прародительнице. 90-ые года, 00-ые..
Учитывая, как всё менялось примерно каждые года два, это тоже проблематично, особенно если кому-то надо втолковать, о чём речь.
Ха, искусствоведы могли бы ни одну диссертацию защитить на классификации игрового дизайна. С живописью систематизация очень чёткая по времени, стилю и странам, там тоже шло от материала, а ещё от экономики, политики, но со временем трансформировалось в "Этот новый автор работает в стиле позднего Северного Возрождения" или "раннего тонализма" - сразу понятно, чего ждать или как искать нужное. Но это так, к слову.
Гуманитарность в полном плане.
Ещё какая! Потому и спрашиваю.
Как они могут выглядеть?
Как права доступа))
А это не более чем просто числа.
Тогда надо слепить чушь и материализовать это как электронный отпечаток или что-то такое, что осталось слово "цифра", но была картинка из мира, где живёт читатель. Сейчас вспомнился мультик о виртуальной девушке, которая по вечерам смотрит в материальный мир через девайс, типа, как у нас сидят перед сериалом, но там была интересная картинка, как она идёт с работы домой именно по виртуальному миру - полёт по проводам вместо метро, рассыпалась на пиксели в одном месте, собралась обратно в plastic shader изображение в другом.
На самом деле, для них разницы не будет. если кто-то может взаимодействовать - значит, его обрабатывает одна и та же программа. В противном случае, это как по междугородней связи разговаривать..
Так что тут, наверное, корректнее говорить про аномальные зоны мира, куда попасть не просто, и где время идет по разному. И не только время)))
О, это интересно. Есть о чём подумать.
В общем, скорее уж можно сказать, что персонажи - это записи в базах данных.
А они разные бывают - реляционные БД - это много-много таблиц и правила связей между ними. Объектные БД .. тут даже не могу предложить, как это можно визуализировать. Карточки с текстами и числами, плюс вложенные карточки?
Таблицы и карточки это интересно и понятно, даже если не совсем правильно или совсем не правильно. Но это хорошо вписывается именно в облик виртуального мира, который может представить средний гуманитарий по минимальному описанию.
Спасибо.
ТС
Отчеты, копии отчетов, копии копий отчетов. И все эти заметки копятся, копятся, копятся... В реальности, конечно, это посложнее устроено
Файлы отчетов о происходящем
Промежуточные файлы, которые нужны программам для работы
В случае с телефоном, все еще веселее
Понятно.
Судя по вашим вопросам, игры и тем более программирование вам не очень близки?
Программирование никак вообще, игры от случая к случаю, без зависания в них. Но в общем что-то игровое есть, и на этом "ести" вдруг вырос сюжет, который надо шлифовать.
также поискать на том же ютубе видео про историю развития и разработку игр, отдельно - геймдизайн
какой-нибудь курс программирования для совсем-совсем начинающих
Спасибо.
Кроме "Главного Героя", еще фильмы про виртуальную реальность - "Первому Игроку приготовиться", "Трон", "Исходный код", мультик "Ральф"... Ну и всем известная Матрица, конечно. "Шоу Трумена" как первоисток многих их них.
Ух ты, сколько полезного. Ничего нового под Луной, но знать, как довести до клиента идею на понятном ему языке.
игрок в среднем не хочет думать, он хочет весело проводить время, интерфейс должен быть максимально очевидным
Смеюсь. Читатель в среднем тоже не хочет думать, чем ему проще, тем лучше.
Важно разграничивать понятия "графика" и "визуальный стиль".
В визуале игр в принципе есть два стула: либо максимально доступный реализм с прорисовкой всех пор и волосинок. Либо "мультяшность". Которая уже имеет кучу разных стилей. Скайрим, Ведьмак, Ассассин - это реализм, насколько разрабам позволяли их технические возможности. Варкрафт, геншин - это "мультяшки". Их отдельные стили не имеют собственных названий, хотя можно разграничить "дженерик" и "авторский" стили.
Европейский дженерик "мультяшки" для игр - это вот как раз варкрафт. Или вот стили мультиков Диснея - дженерик. Perfect World - тоже дженерик, но азиатский. А в последнее время популярен дженерик фортнайт-стайл - такая немного "пластилиновая" картинка
Теперь намного понятнее.
Кстати, аниме - это не стиль, это любая японская анимация, и она бывает очень разная. Впрочем, у большинства японских продуктов есть четко определяемые характерные особенности (форма лиц, маленькие ротики-носики, относительно большие глаза), вот эти признаки для общего удобства в народе и стали называть "аниме".
Это я знаю, но такое "аниме" хотя и не вполне верно, но его даже Гугл тупой понимает как визуальный стиль без привязки к стране.
Под "олдскульной" графикой нынче имеется в виду то, что в годы ее создания считалось новой, более лучшей и приближенной к реальности. То есть, "олдскульная графика" в 2020-х - это "мы не тяготеем к гиперреализму и не стремимся прорисовать каждую морщинку, зато вы не словите фэйспалм, когда охуенно реалистичный галстук охуенно реалистичного персонажа пройдет сквозь его охуенно реалистичную грудь, ну и никакого эффекта зловещей долины".
Спасибо.
ТС
Все упиралось в возможности. железа, потому они такие разные.
Под "олдскульной" графикой нынче имеется в виду то, что в годы ее создания считалось новой, более лучшей и приближенной к реальности.
Но если когда-то резиново-пластилиновые герои с механическими движениями были вынужденным решением, то сейчас такого не меньше, потому что дофига тех, кто такое хочет, потому что им так по приколу играть. Пиксели с кулак - то же самое. Это не олдскул?
Разводя руками.
А тут нет хорошего решения, чтобы и художественно красиво было, и чтобы хоть не слишком сильно противоречило текущему устройству технологий.
Киберпанк со своим инфопространстом и всякими визуализациями родился тогда, когда вся IT было еще магией для избранных и про компьютер в каждом кармане можно было только мечтать.
Я тут задумался над кое чем и вот про такую особенность виртуальных миров хотел бы отметить, которая сделает вид какой-никакой правдоподобности.
Например, такая морока, как непрерывный бесшовный мир. На самом деле, разбиение на изолированные участки, между которыми невозможно никакое прямое взаимодействие, упрощает реализацию, распараллеливание и расход ресурсов.. К примеру, одна из немногих ММО, где все игроки действительно находятся в одной вселенной - eve-online, так и сделана - каждая звездная система - отдельный узел. В очень грубом приближении это значит, что каждая система обсчитывается на отдельном компьютере. (на самом деле, не обязательно так. Несколько миров могут существовать на одной железячной платформе. А вот один мир на нескольких аппаратных единицах.. Ну, суперкомпьютеры на то и суперкомпьютеры, что их составляющие скручены чем-то посерьезнее, чем обычные линии связи.) А перемещение между системами - фактически, так и выполнено - воротами-телепортами.
При этом, в случаях, когда в одну систему набивается прорва игроков - приколы в виде замедления внутриигрового времени имели место быть.
Да и в менее эпических случаях наблюдается то же самое. В том же World of warcraft разные игровые континенты определенно могли быть разными программными процессами. И даже на границах игровых зон наблюдались некоторые странности))))
Собственно, мульт "Ральф" вот такое устройство кибер-мира и описывает.
В этом плане интересен вай-фай и блютус.
когда в одну систему набивается прорва игроков - приколы в виде замедления внутриигрового времени имели место быть
Ого, интересно.
В том же World of warcraft разные игровые континенты определенно могли быть разными программными процессами. И даже на границах игровых зон наблюдались некоторые странности
А что с границами игрового мира? Какие-то эффекты на краю карты?
И тут вопрос - считать ли криптовалюту за игру? Как влияет на виртуальный мир процесс майнинга?
Нейросети даже не трогаю пока...
ТС
На грани подозрений:
- нельзя увидеть игрока, если он за той границей. Вот в Штормград(это одно из мест, где обычно много игроков толчется) идешь - вроде никого не видно, раз - и уже людей много.
- нельзя было нанести урон мобу через границу.
Да и переходы между локациями тоже часто были такие, узкие, наводящие на размышления.
В этом плане интересен вай-фай и блютус.
Беспроводная связь в любом случае уступает проводной. Эфир не резиновый, слишком много передатчиков не влезет, да еще помехи.
Нейросети даже не трогаю пока...
Их и не надо трогать)) Максимум, использовать как баззворд для обоснования, на чем там исскуственный интелект работает, что не-люди (НПС в игре) ведут себя как люди..
Как влияет на виртуальный мир процесс майнинга?
За первое не скажу, а за второе - а никак. Если, конечно, какой-нибудь вредитель не решил использовать железо фирмы и запустить процесс майнинга на тех же вычмощностях, где работают сервера игры.
А зря!
С нейросетью ин зы натшелл все гораздо проще, чем может показаться. Это система, которая учится так же, как это делают люди. Можно сказать, наш мозг - нейросеть.
Так вот, если у вас в истории имеются существа формата "сгусток интеллекта, обитающий в виртуальной реальности, где можно всё" - это и будет нейросеть, развитая до полноценного самостоятельного разума =)
Насчет криптовалюты. В любой игре, где существует торговля между игроками, имеется экономика, и работает она по тем же законам, что и в не-виртуальном мире. И как реальная, это всегда капризные и хрупкие системы, чуть что переживающие кризис.
Вам нужно определить, как взаимодействует валюта игровая с валютой реальной. Допустим, основная валюта игромира - какие-то кристаллы. Добываются ли они только игровыми способами, или их можно покупать за реаловые деньги? Можно ли вывести игровую валюту в реаловые деньги (в смысле, официально, неофициально-то всегда можно). А если игромир заменяет населению реал (вот еще пример - "Лабиринт отражений" Лукьяненко, там буквально все живут и работают в аналоге Матрицы, только изредка возвращаясь в унылый реал), то, может быть, валюта там и там одна?
Майнинг может стать частью игры, но, наверное, принцип будет иной, чем у того же биткоина, т.к игровалюта не создается из ничего, а зарабатывается определенными действиями - и снова привет реаловая экономика. Но это вообще сложная тема, тут сразу начинаются вопросы об обеспечении такой валюты, о страховке от обесценивания и т.д.
А что с границами игрового мира? Какие-то эффекты на краю карты?
Обычно ставят "невидимую стену", в которую игрок упирается и не может двигаться дальше. Или ограничивают локацию скалами, на которые невозможно залезть - это если в игре нет полетов. Или безбрежный океан, в который нельзя зайти. Или при переходе границы "обитаемого мира" просто телепортирует обратно. В игре, где я сижу, при выходе за границу начинаешь терять здоровье и быстро умираешь, улетая на респ.
Олдскул - это то, что им назовут х)
В период зарождения компьютерных игр особого выбора в визуале не было. Поэтому каждая новая чуточку более продвинутая графика вызывала "вау" и поддерживала постоянный спрос на еще более продвинутое. И вот мы наконец достигли некоего потолка, когда уже возможен полноценный гиперреализм, и всё, что остается - это шлифовать его в деталях, улучшая физику (пока индустрия массово не перейдет на новый уровень). Тем временем для аудитории схлынул вау-эффект, реализм чутка приелся и стало понятно, что увлекательно играть можно и в 8 бит - и возник запрос на другие стили. То же самое наблюдалось в анимации, одно время почти все лепили исключительно 3дэ разной степени уродливости, но теперь снова вспомнили о существовании других техник.
От названий конкретных технологий, равно как и от конкретных единиц величин объеиа скорости передачи данных желательно увиливать.
А то смешно получится.
Вот в киношке "Джонни-мнемоник" там курьер был с обьемом носителя в 80 Гб был, что подраземевалось ниипаццо круто. Современные карты памяти с куда большим обьемом настолько крохотные, что такие объемы проще доставлять биомодифицированными голубями, просто прикрепив чип к ним на тело, надежнее и незаметнее, лол.
И то не факт, что в эти объемы действительно сможет влезть что-то настолько интересное.
+ мультсериал "Герои Энвелла". Может пригодиться.
Обычно ставят "невидимую стену", в которую игрок упирается и не может двигаться дальше. Или ограничивают локацию скалами, на которые невозможно залезть - это если в игре нет полетов. Или безбрежный океан, в который нельзя зайти. Или при переходе границы "обитаемого мира" просто телепортирует обратно. В игре, где я сижу, при выходе за границу начинаешь терять здоровье и быстро умираешь, улетая на респ.
Анончик, что со стороны игрока, я знаю. Постучать персонажа лбом о скалы и повести обратно, доплыть его до середины моря и посмотреть, как игра покажет заставку и перекинет персонажа в таверну, посмотреть как вдруг краснеет поле, начинается буря и персонажа закидывает в обратно в последнюю игровую деревню - это все так развлекаются. Мне интересно, что может быть на краю карты по ту сторону игры, как это видят НПСы в своём мире - чисто технически, сочинить пустоту и хаос или спереть поток циферок из "Матрицы" несложно, или сделать щели в реальный мир... Но вдруг есть какие-то специфические вещи, о которых гуманитарий догадаться не может, потому что не владеет темой изготовления цифрового продукта.
А что с границами игрового мира? Какие-то эффекты на краю карты?
На грани подозрений:
- нельзя увидеть игрока, если он за той границей. Вот в Штормград(это одно из мест, где обычно много игроков толчется) идешь - вроде никого не видно, раз - и уже людей много.
- нельзя было нанести урон мобу через границу.
Да и переходы между локациями тоже часто были такие, узкие, наводящие на размышления.
Я как раз думаю о щелях, где через хнотическую бурю и потоки цифр видно реальный мир (банально как хлеб и так же пользуется спросом), но вдруг есть что-то поинтереснее, о чём гуманитарий знать не может. Тут ещё можно покрутить бесшовный мир, который на практике вовсе не такой бесшовный, постебаться, как один и тот же фрагмент лужайки или скал кочует по всей игре. Или вдруг ещё что-то есть.
Процедурно генерируемые локации - тоже интересно в плане границ мира вирта и реала, или как с постоянными изменениями ландшафта живут НПСы, что и как видят.
Как влияет на виртуальный мир процесс майнинга?
За первое не скажу, а за второе - а никак. Если, конечно, какой-нибудь вредитель не решил использовать железо фирмы и запустить процесс майнинга на тех же вычмощностях, где работают сервера игры.
Виртуальный мир всех игр, а не одной игры. Если крипта - тоже игра, то биткоины как-то влияют, движение валюты влияет так же, как запуск и выключение игры. Это из категории "Как напишешь, так и будет", но вдруг есть что-то чисто техническое. От майнинга засорение виртуального пространства отчетами, например. Или его приращение новыми землями. Или от движения крипты, сколько бы она ни стоила, дождь начинается.
Майнинг может стать частью игры, но, наверное, принцип будет иной, чем у того же биткоина, т.к игровалюта не создается из ничего, а зарабатывается определенными действиями - и снова привет реаловая экономика. Но это вообще сложная тема, тут сразу начинаются вопросы об обеспечении такой валюты, о страховке от обесценивания и т.д.
Это взгляд со стороны игрока. А что по ту сторону? У них от майнинга биткоина буря или появление новых земель? Или сокращение виртуального пространства? Или его засорение? Вдруг есть что-то чисто техническое, про что не знает гуманитарий.
Вам нужно определить, как взаимодействует валюта игровая с валютой реальной. Допустим, основная валюта игромира - какие-то кристаллы. Добываются ли они только игровыми способами, или их можно покупать за реаловые деньги? Можно ли вывести игровую валюту в реаловые деньги (в смысле, официально, неофициально-то всегда можно). А если игромир заменяет населению реал (вот еще пример - "Лабиринт отражений" Лукьяненко, там буквально все живут и работают в аналоге Матрицы, только изредка возвращаясь в унылый реал), то, может быть, валюта там и там одна?
Это опять же мир со стороны только игрока. А у меня по ту сторону, со стороны мобов, на них движение средств игры действует иначе. Или покупка игроком кристаллов позволяет им влиять на реальный мир, включая разрабов, или у них от доната на игру дождь идёт, или что-то ещё. Я-то придумать могу многое, но речь о какой-то технической фишке, которую не знает человек, не связанный с разработкой и поддержанием игр.
С нейросетью ин зы натшелл все гораздо проще, чем может показаться. Это система, которая учится так же, как это делают люди. Можно сказать, наш мозг - нейросеть.
Это сильно после, мне с имеющимся разобраться. Тупо генерить в сети презентацию и поздравительные ролики, не зная, как это работает и что это, может даже обезьяна, не то что гуманитарий. Чтобы буковки писать и в кнопочку тыкать, не нужно знать, как девайс устроен. Но как-то связывать нейросеть с миром по ту сторону игры надо, займусь с этим, когда упорядочу непонятки с игрой.
Нейросети даже не трогаю пока...
Их и не надо трогать)) Максимум, использовать как баззворд для обоснования, на чем там исскуственный интелект работает, что не-люди (НПС в игре) ведут себя как люди..
Но нейросети есть. И что это по ту сторону игры? Новое поле с морковкой? Источник энергии? С за-игрой сначала разобраться, после думать, что делать с за-нейросетью.
В этом плане интересен вай-фай и блютус.
От названий конкретных технологий, равно как и от конкретных единиц величин объеиа скорости передачи данных желательно увиливать.
И мысли не было конкретизировать, но они есть и совсем не упомянуть невозможно.
В этом плане интересен вай-фай и блютус.
Беспроводная связь в любом случае уступает проводной. Эфир не резиновый, слишком много передатчиков не влезет, да еще помехи.
Прикольно, как НПСы избегают зон беспроводного взаимодействия, у них это квартал для самых бедных.
И то не факт, что в эти объемы действительно сможет влезть что-то настолько интересное.
Пароли влезут, прога на сбор разрозненных помеченных кусков разбросанной по сети инфы, которая не ищется обычным способом, а собрать вместе - будет вам вундервафля.
Олдскул - это то, что им назовут х)
Тем временем для аудитории схлынул вау-эффект, реализм чутка приелся и стало понятно, что увлекательно играть можно и в 8 бит - и возник запрос на другие стили.
Вот в этом и проблема: гонка в создании визуала прекратилась, картинку довели до гиперализма и фотореализма, движение вперёд и вверх упёрлось в стену возможностей человеческого зрения, визуалка игры выглядит и шевелится реальнее реала, и тут неизбежно движение в ширину: стили, стили, стили, варьирование всех вариантов картинок, какие только были. И теперь надо хоть какую-то классификацию, чтобы командовать ИИ найти желаемое, но сказать можешь только "Найди шутер от третьего лица, головоломки, рельсовый сюжет, несколько концовок, визуал я-не-знаю-как-он-называется".
ТС
Спасибо.
ТС
Ну тут та же история, что с артом. Область поиска сужается до категории "импрессионизм/фотореализм/2D-cartoon, но внутри них у авторов разные стили, и их никак не назовешь. Только ориентироваться по известным примерам желаемого. Например "Найди шутер от третьего лица, головоломки, рельсовый сюжет, несколько концовок, визуал как в Бордерлэнд"
render.ru/ru/ArtGeek/post/20944
dtf.ru/gamedev/717805-kak-nauchitsya-ponimat-vi...
С артом как раз много подклассификаций, есть справочники для искусствоведов, даже если Гугл или ИИ по своей культурной серости не понял, он выкинет на сайт по искусству, где своя систематика ведёт, куда надо. А для игр официальной систематики и терминологии нет.
Например "Найди шутер от третьего лица, головоломки, рельсовый сюжет, несколько концовок, визуал как в Бордерлэнд"
И надеяться, что тупой ИИ не скажет: "Это после 202х года, я не имею информации".
Вот про классификацию визуала в играх, может помочь
Спасибо!
ТС
да не будет такого! Серверная часть коммерческой игры, (а не кулхацкера дяди васи, поставишего сервер посреди помойки и работающего через беспроводное соединение, добавлящего пинг для игроков, отчего те будут еще "счасливы") - это, (имхо)) что-то вроде вычислительного кластера - много компьютеров, расположенных физически близко, и связанных очень быстрой связью. И ко всему этому добру придется вести свой канал. Никто не будет добавлять тормоза в систему.
При этом, что показательно, у больших игр есть еще узлы, группирующие игроков географически. Даже ж в том Геншине есть азиатский регион, европейский и американский. А все потому, что скорость света конечна, а сетевой лаг больно бьет по комфорту игры.
А что по ту сторону? У них от майнинга биткоина буря или появление новых земель?
А ничего.
1. Это не электроэнергия, парализовать весь интернет, забив пропускную способность не выйдет. В конце-концов, жопа начнет гореть не только у зрителей кошечек с ютуба, и провайдеры сильно офигевших выедателей пропускной способности начнут резать. Вот типичная ситуация для мобильных тарифов интернета - до X ГБ в месяц скорость неограниченна, превысил - режем скорость. Так что кто сколько потратил - все известно..
2. Симуляции внутри виртуального мира наплевать на то, что делается во внешнем. Да хоть кабель, ведущий к дата-центу, экскаватором оборви - на его функционирование это никак не повлияет, Просто они не смогут заглянуть вовне...
да не будет такого!
Интересно... А чем тогда можно спровоцировать дискомфортный регион?
А что по ту сторону? У них от майнинга биткоина буря или появление новых земель?
А ничего
Жаль...
мультсериал ReBoot
Интригует.
Спасибо.
ТС
Разве что пустыми от игрока местами. Краем уха слышал, что даже несколько запросов к чатгпт неслабо нагружают компьютеры, что там поллитра воды на охлаждение уходит.
Поэтому нет никаких проблем существования зон, в которых внизапна замедляется время, а то и запораживается нафиг. Нет игроков? Ну так можно и остановиться. Технически, на самом деле, вряд ли в достаточно популярной игре такое возможно, кто-то обязательно будет шляться по дальним уголкам, но проблема в том, что современные игры, на самом деле, тесные! А если мы говорим о условном будющем, то кто-то может попробовать сделать одной из киллерфич своего проекта действительно огромные пространства. И вот что-то делать с местами, где никого нет, может оказаться решением.
(Поиск утверждает, что хваленый WoW, который как бы предоставляет для игрока не менее пары континентов, на самом деле обладает площадью "всего лишь" 106кв.км. Да и исторические города в Ассасинах ради удобства явно компактифицированы. Вот у мну сильные подозрения, что игровой Лондон в "Синдикате" определенно меньше своего реального прототипа.)
гонка в создании визуала прекратилась, картинку довели до гиперализма и фотореализма
1. На самом деле - это дорого уже и для потребителей. Готова отдать пару-четыре сотен долларов за хорошую видеокарту? Которая, в общем-то, нигде кроме игр не нужна.
Поэтому та же упрощенная стилистка Геншина позволяет запихнуть его на телефоны(хотя даже на топовых кортинко, кажется, уступает даже моему ПК) и играть на ПК на умеренно бюджетных решениях без мата и низкой частоты кадров.
К примеру, тот же Ведьмак 3, выпущенный в 15 году, у меня явно подтормаживает.
2. Тут уже была такая тема, почему не делают игры-фильмы, а пользуются существующей графикой с эффектом зловещей долины))
Потому что в играх есть не только графика, а и геймплей.
А то обычно у игр-демонстраторов технологий те еще проблемы с наличием геймплея и со свободой действий.
Положим, в типичном калофдьютии нарисовали красивую локацию - вот только шаг в сторону - и тебя ограничивают невидимые заборчики.
Серьезно?
Разве что пустыми от игрока местами.
Нет игроков? Ну так можно и остановиться.
Тут, скорее, наоборот: шараются от популярных игр, где всё забито игроками. А если игра забыта, НПСы живут сами по себе в своей инореальности, им никто не мешает. Тогда вопрос, что они делают с популярными играми. Допустим, выкачивают их них энергию. Никто не живёт в зале с турбинами, и даже в кабинете с датчиками от турбины не живут, и квартиры стараются купить подальше от электростанции.
современные игры, на самом деле, тесные
(Поиск утверждает, что хваленый WoW, который как бы предоставляет для игрока не менее пары континентов, на самом деле обладает площадью "всего лишь" 106кв.км.
Спорно. Если это некий инореальный ноосферный мир, то энергоисточнику, т.е. игроку, доступно %10, а дальше то, что в кат-сцене показано даже не картинкой, а буквенной строчкой "Над многомиллионным городом вставал рассвет". Сам город дальше трёх кварталов показывать необязательно, страну и планету тем более, не говоря уже о вселенной, они для НПСов из ЛОРа, которые даже в кадре не появляются. То же самое, как с книгами и фильмами. Вам говорят про целый мир, а для вас показывают его крохотный кусочек - и фикрайтеры радостно бросаются сочинять "На самом деле всё не так!" про не показанные, но заявленные территории.
гонка в создании визуала прекратилась, картинку довели до гиперализма и фотореализма
1. На самом деле - это дорого уже и для потребителей. Готова отдать пару-четыре сотен долларов за хорошую видеокарту? Которая, в общем-то, нигде кроме игр не нужна.
Даже в Греции, самой бедной стране ЕС, ежемесячное пособие по безработице на одного совершеннолетнего 713Є и 213Є на каждого ребёнка, жильё бесплатно, часть еды бесплатно. Мексика: 5'100 песо=300$ на взрослого, бесплатные жильё и талоны на продуктовый пакет, на каждого ребёнка добавка от 20% до 30%, смотря по штату. (Данные на 1 мая 2022) Видеокарты, игровая индустрия не для третьесорных стран, где даже с электричеством перебои. А так игры - новая нефть. Самый доходный товар даже после снятия ковидных ограничений. К тому же играют в основном на приставках, а она одна на несколько лет.
Потому что в играх есть не только графика, а и геймплей.
А то обычно у игр-демонстраторов технологий те еще проблемы с наличием геймплея и со свободой действий.
Положим, в типичном калофдьютии нарисовали красивую локацию - вот только шаг в сторону - и тебя ограничивают невидимые заборчики.
Это как раз решается, сейчас всё больше наращивают железо. Не знаю, насколько правдива реклама, но рост мощностей быстрый. Другое дело, что подчищать картинку, ловить именно визуальные баги, убирая все проявления эффекта Зловещей Долины - это огромное количество человекочасов, а человек за монотонную скучную работу требует прибавку, да ещё и с прибавкой не особо много желающих даже среди подростков: на том же LinkedIn для ретушеров всех сортов вакансий больше, чем соискателей. Поэтому лучше нарисовать мультики или расставить откровенно пластиковых кукол, которым легко прощают недоработки картинки, чем мучиться с персоналом. Нейросети уже делают приличную озвучку текстов, а значит нет необходимости страдать, думая, на какой из кривых коз подъехать к актёрам. Когда нейросеть дотянут до способности править картинку, фотореалистичных игр станет больше, причём большинство в виде free-to-play. Или фотореалистичных игр будет ещё меньше, чем сейчас, потому что они покажутся скучными - реальность и так видишь 24/7, без расходов на приставки и видеокарты, ежемесячный анлим Нефликса и его конкурентов стоит гроши, поэтому в игре интереснее побыть мультяшкой, чем человеком, пусть и другой внешности. Тут ещё жанр роляет: в спортивных симуляторах клиенты хотят фотореализм, в сюжетках - мультики и кукол, а в гонках и шутерах вдруг пошла мода на абстрактные и геометрические объекты. Какая моча ударит в голову потребителю в следующую секунду, не предскажет никто.
ТС