Пишет Гость:
08.09.2011 в 07:09
В недавнем треде один анон поднял такой вопрос. Вот, цитирую: речь о сложной штуке - убедительности системы мира. Она от многих вещей зависит. И очень захотелось обсудить этот вопрос, но чтобы в той теме не разводить оффтоп.
Аноны, от чего зависит убедительность системы мира в фантастике и фэнтези? Если что, спрашиваю именно про мир. Ответы, что "если автор так описал героев что в них веришь", это не к тому. Вопрос только про сам мир. И еще, возможно ли создавая мир, избежать косяков? Хотя бы значительных? Мне пару раз говорили, что это невозможно.
Аноны, от чего зависит убедительность системы мира в фантастике и фэнтези? Если что, спрашиваю именно про мир. Ответы, что "если автор так описал героев что в них веришь", это не к тому. Вопрос только про сам мир. И еще, возможно ли создавая мир, избежать косяков? Хотя бы значительных? Мне пару раз говорили, что это невозможно.
От деталей ) Чем более детальнее прописан мир, тем больше кажется он реален.
При этом тем больше вероятность, что за этими деталями автор не уследит и они вступят в противоречие друг с другом.
А вообще, меня вопрос достоверности тоже очень интересует. Автор, попробуйте вспомнить книги, миры которых Вам лично казались достоверными, и проанализируйте, как в них была подана система мира.
Мне лично кажется, что каждый чих должен быть обоснован. То есть, вводя, пусть даже мимолетно, новый термин, организацию, явление - что угодно, Вы должны четко представлять, что это и зачем. В тексте, для читателя: "страшный Враг, что живет на Севере", а для себя: численность особей, социальный строй, анатомические особенности и так далее, даже если ваши персонажи никогда не пойдут на север и никаких страшных врагов в жизни не увидят. Другой вопрос - как это подать, но тут уже дело вкуса, имхо. Мэтры вроде Толкиена и Герберта вообще писали огромные приложения с суровыми фактами и историческими справками.
Явки, пароли?
По теме:
Деталей может быть не так много, но все они должны находить отклик, а лучше не один и не два, в характерах, поведении, бытовых мелочах и так далее. Если вы опишете мир, населенный крылатыми людьми, но у них не будет ни специфического спорта, ни особых стрижек и окрасок перышек, не расскажете, как они спят, ездят в транспорте - как их складывают, и т.п., то наличие крыльев у людей будет крайне неубедительным.
И так со всеми придуманными отличиями от нашего мира. Со всеми.
пруф или не было.
Для меня лично прога была просто ахренеть каким откровением: вместо тысячи текстовых файлов - одна база для всего со всем, удобно разбитая на главы и сцены.
Анон с текстами
Пользуясь вышеприведенным примером про крылатых людей - если вы достоверно обрисуете в целом их форму существования и то,ч то вытекает из их крылатости - особенности устройства отношений в обществе, домов, транспорта, других форм взаимодействия и не забудете как-то объяснить, почему именно они стали крылатыми, то отдельные погрешности и даже ошибки, если они НЕ сюжетообразующие, из картины мира не выбьют.
Сюжетообразующа ошибка- ошибка в одном из фактов, на коорых стоит сюжет произведения, она подрывает доверие к придуманному миру, разрушает "вторичную веру" в него. Это главное, чего нужно избегать. поищите по словам "сюжетообразующая ошибка", там будет больше подробностей.
немедленно возникает вопрос: чье? один читатель еще и не начал доверять, второго уже никакие ошибки не смутят, он весь ваш
немедленно возникает вопрос: чье?
Мое личино.
До остальных анонов мне дела нет, я о себе волнуюсь))
Качнула yWriter5. Вечером опробую, завтра опишу первые впечатления.
немедленно возникает вопрос: чье? один читатель еще и не начал доверять, второго уже никакие ошибки не смутят, он весь ваш
Упущенный клиент - недополученная выгода. ) Потеря даже 5% аудитории - это потеря. Те, кто не любит ошибки - есть. Те, кому пофиг на ошибки - есть. Те, кому нравятся ошибки - нет (поправьте, если я ошибаюсь). Вывод - чем меньше ошибок, тем довольнее читатели. При прочих равных, разумеется.
Если произведене еще пишется, то совсем не вредно время от времени отступать на шаг назад и окидывать взглядом, что получилось. А если заметишь ошибку - постараться исправить, пока можно.
Чем более детальнее прописан мир, тем больше кажется он реален. Па-азвольте! Может ведь быть мир достаточно сложный, да еще если и с кучей деталей выписан, то элементарно заработать перегруз. Вам так не кажется?
А с другой стороны, когда сам пишешь, то в своем тексте прекрасно разбираешься и фиг определишь, где для читателя норм, а где уже перебор деталей и сложностей.
может получиться.
поэтому надо самому иметь чувство меры, во первых, а во вторых, проверять на читателях. Тем более, что понятие перегруза в каждом десятилетии разное.
А что, по-Вашему, есть перегруз?
Я думаю, подобное возникнет только в случае непроходимой авторской графомании пополам с шизофренией. В противном случае... ну, взять того же Толкиена и его "Сильмариллион". Перегруз? Несомненно, но это, согласитесь, положительный перегруз.
Я не говорю, что непременно хорошо. Но, имхо, на каждый хардкорный сай-фай найдется свой преданный нёрд. При условии, конечно, что книга в целом стоит прочтения. Но это ведь уже другой разговор?
Я вижу так: для себя, в файликах прорабатываешь мир в избытке деталей, так, что он становится для тебя таким же родным, как наш мир. А когда пишешь, то не включаешь все-все-все, а только или важное для сюжета, или проявившееся в процессе. Казалось бы, невключенное в текст не нужно, но это не так. Невключенное упорядочивает детали в систему, благорадя которой детали друг другу не противоречат. Ну и будет что отвечать фанатам, когда начнут закидывать вопросами.
взять того же Толкиена и его "Сильмариллион".
Толкин не собирался нести в издательство сильм в том виде, в котором его сейчас печатают. Нерелевантное сравнение.
Имхо, высший пилотаж - это наделить текст несколькими пластами восприятия. Чтобы и читатель, который не хочет заморачиваться, уловил сюжет, взаимоотношения героев и получил удовольствие. А бонус для хард-корщиков - куча информации, которую можно вычленить, если постараться. Ну и информация эта должна быть интересная, стоящая того, чтобы ради нее трудились.
В компьютерных игрушках это хорошо умеют делать, а в книгах сложнее осуществить. В книгах для этого только примечания и приложения придумали.
Что это должна (или может) быть за информация? Ну вот например. Хотя конечно примеров хочется побольше))
1. В серии игр The Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion - самые на слуху) есть куча книг, прямо в игровом мире. Их можно открыть и почитать - а можно не открывать и не читать, а просто продать. Или пройти мимо. Если читать, то можно узнать и о происхождении мира, и о взаимосвязи божеств, и о провинциях, в которые невозможно попасть в текущих играх. Эта информация - бонус, она не влияет на геймплей, получаемое от него удовольствие и сюжетную линию.
2. В игре Vampire: The Masquerade - Bloodlines в финальном ролике вокруг одного таинственного персонажа кружатся черные вихри. Для получения эмоций совершенно не обязательно знать, что это такое (я сама узнала позже). А вот тот, кто знаком с миром помимо этой игрушки, сразу поймет: эти облачка означают недавнее проведение ритуала дьяблери. И знаток получит доступ к дополнительным смыслам.
3. Любые аллюзии я отношу к этой же категории. Можно тут без конкретных примеров? Думаю, все сами придумают.
4. У Толкина очень много лингвистического конструирования, которое несет много смыслов. В силу возраста и образования (читала я в 13 лет, по склонности технарь), оно прошло мимо меня на 99%. Те, кто понимает отсылки, получают доступ к бОльшему количеству смысловых пластов.