Про видеоигры 2.0. Проверяем алгеброй гармонию, т.е. нужны уточнения технарей по материальной стороне гуманитарной идеи. Вся пляска в проекте идёт от идей Леруа-Шардена-Вернадского, от ноосферы.
Отправная точка: многабукафф
Развитие: снова многабукафф
Вопрос 1: При этих условиях с какого момента пополняет игровидеомир новая видеоигра? Что будет зернышком, а что - раскрытием мира?
Вопрос 2: Есть линейка игр типа Diablo или The Elder Scrolls, тянется третье десятилетие так, чтобы в каждой новой серии всё понимали новички, ничего не знающие о предыдущих играх, и не разочаровались пользователи этого самого предыдущего продукта, самая первая игра давно забыта, её игровой зоной давно никто не пользуется, она даже стала живой. Но тут компания в честь юбилея серии делает перевыпуск самой первой игры. В соответствии с правилами, описанными выше, когда её игровая зона снова станет мёртвой? Т.е. в ней остановится ход времени, движение воздуха, станут появляться манекены персонажей и массовки, картонки вместо еды и т.д.?
Вопрос 3: Полный ремейк забытой игры или новая игра с куском локации из забытой игры. Жителей локации забытой игры устраивает покупка энергии, и потому появление игроков, т.е. возобновление мёртвой зоны им нафиг не надо. Они пытаются защитить свою локацию. Разумеется, безуспешно, но как и какими багами, ещё чем-то это будет проявляться со стороны разработчиков? Как в принципе могут защищаться игромицы? Нужна именно реальная техническая сторона, а так придумать можно что угодно, хоть магию купить и в космосе взорвать.
Вопрос 4: Хочу, чтобы очистка кэша и логов девайса отправляло то, из чего они состоят, через установленные на девайсе игры в игромир, где то, что вычищено, превращается в стройматериалы или еду, или ещё что-то нужное жителям игромира. Можно, чтобы содержимое корзины постигала та же участь. Как это сформулировать? Без детализации, чтобы гуманитарии поняли, а технари не смеялись. И кстати: на игровых приставках что-то чистить надо?
Отправная точка: многабукафф
Развитие: снова многабукафф
Вопрос 1: При этих условиях с какого момента пополняет игровидеомир новая видеоигра? Что будет зернышком, а что - раскрытием мира?
Вопрос 2: Есть линейка игр типа Diablo или The Elder Scrolls, тянется третье десятилетие так, чтобы в каждой новой серии всё понимали новички, ничего не знающие о предыдущих играх, и не разочаровались пользователи этого самого предыдущего продукта, самая первая игра давно забыта, её игровой зоной давно никто не пользуется, она даже стала живой. Но тут компания в честь юбилея серии делает перевыпуск самой первой игры. В соответствии с правилами, описанными выше, когда её игровая зона снова станет мёртвой? Т.е. в ней остановится ход времени, движение воздуха, станут появляться манекены персонажей и массовки, картонки вместо еды и т.д.?
Вопрос 3: Полный ремейк забытой игры или новая игра с куском локации из забытой игры. Жителей локации забытой игры устраивает покупка энергии, и потому появление игроков, т.е. возобновление мёртвой зоны им нафиг не надо. Они пытаются защитить свою локацию. Разумеется, безуспешно, но как и какими багами, ещё чем-то это будет проявляться со стороны разработчиков? Как в принципе могут защищаться игромицы? Нужна именно реальная техническая сторона, а так придумать можно что угодно, хоть магию купить и в космосе взорвать.
Вопрос 4: Хочу, чтобы очистка кэша и логов девайса отправляло то, из чего они состоят, через установленные на девайсе игры в игромир, где то, что вычищено, превращается в стройматериалы или еду, или ещё что-то нужное жителям игромира. Можно, чтобы содержимое корзины постигала та же участь. Как это сформулировать? Без детализации, чтобы гуманитарии поняли, а технари не смеялись. И кстати: на игровых приставках что-то чистить надо?
Diablo 1-2, Elder scroll, за вычетом ММОРПГ спиноффа - это игры для одного игрока, все работает на компьютере пользователя. Римейки и ремастеры делают, но римейки очень старых игр.. Дело спорное.
Настоящие ММОРПГ и ММО(на самом деле, то, что тут есть буковки ММО - не делают их одним и тем же) живут совсем по другому принципу.
Ибо если они не умерли на старте - постоянно выходят дополнения, добавляющие новый контент - новые локации, новые вызовы для игроков.
То, что World Of Warcraft не имеет в своем названии цифирьки 2 и больше - не означает, что это на самом деле не так. Там уже десяток т.н. патчей прошло, емнип. Ну, не то чтобы эти патчи по обьему были сопоставимы с размером нормальной игры, как у многих других игровых сериалов... Все таки новый патч - это не новый Ассасин Крид, те толще.
Но можно считать, что любая успешная ММО игра - не одно и то же на старте проекта и спустя много лет, несмотря на одно и то же название.
В том же WoW в дополнении "Котаклизма" изрядно переработали начальные локации.
И кстати, в том же WoW есть пример осознанного регресса - WoW classic.
читать дальше
Еще один момент:
В настоящих ММОРПГ оооочень большие проблемы с состыковкой повествования и игровой механикой.
В одиночной игре нет никаких проблем отыгрывать спасителя мира, влияя и на сам мир.
А вот в ММО, когда такие "спасители" толпами рядом бегают... А некоторые так и осознано ломают вживание в сюжет, путем вырезания квестовых НПС враждебной фрацкии.
Также, проблема статичности мира - если все игроки находятся в едином пространстве, то они все видят одно и то же. Что значит, что все действия игрока не влияют ни на что.
Впрочем, Близзы эту проблему стали решать путем т.н. фазирования - когда игроки видят разный слой реальности в зависимости от состояния, на котором они находятся. И может получится забавная коллизия - игроки находятся в одной локации, но на разных стадиях - и соответственно, друг друга видеть и взаимодействовать не могут вообще!
Дальнейшая эволюция этого всего - Path of exile, где каждый проходящий сюжет, по факту, находится в собственной вселенной, пересекаясь с другими игроками только в особых локациях-лобби.
(И я нихуя не понял, что там такое со второй частью, но я так понимаю, что вторая часть - это две игры под одной крышей, а не две отдельные игры.)
Ну а Геншин - по факту, однопользовательская игра, использующая модель "игры как услуги и сериала", к которому постоянно выпускаются новые части. Просто, увы, чистые однопользовательские игры страдают от проблемы прибыли - одноразовый продукт не принесет прибыли в долгосрочной перспективе, и получается та же порнография, что и с галевудским кено - лучше доить дояющуюся корову, чем вбухать дохуя денех в эксперимент и прогореть.
На практике, получается что единое пространство позволяет всяким сильно прокачанным терроризировать всех, кто слабее, отравляя им удовольствие от игры. А новички ничего не смогут сделать, в результате чего игра становится второй работой. Ну такое...
Недовольные клиенты - не то, что надо для зарабатывания денег.
Игра может быть однопользовательской. Главное - сам факт её активного использования многими людьми. Книга тоже не коллективом читается.
Римейки и ремастеры делают, но римейки очень старых игр.. Дело спорное
Metal Gear, весь сериал однопользовательский, главгер и несколько несущих сюжет второстепенных персонажей кочуют из серии в серию, из одной вымышленной страны в другую. И издатель весьма неплохо на ремейке наварилися. Банально улучшили картинку, додали кат-сцен, парочк-тройку новых заданий, и фанаты радостно кинулись ностальгировать, прошедшие последнюю на тот момент серию сериала охотно побежали смотреть, с чего всё началось, а новичками стало интересно, из-за чего шум. И Metal Gear не одинок в этом. Не самый частый ход на рынке, но имеет место быть.
Ибо если они не умерли на старте - постоянно выходят дополнения, добавляющие новый контент - новые локации, новые вызовы для игроков.
Но тут смотря по локациям: если Геншин додаёт в игровое пространство по кусочку, и вы, получая новую полянку, можете играть в исходной точке, у вас там будут мини-квесты в дополнение к основным квестам на новой поляне, то те же Ассасины - порезвились на Ближнем Востоке, побежали куролесить по Италии, из неё в Испанию, оттуда в Грецию и Турцию, после была Северная Америка, Франция, ещё что-то до (надеюсь) бесконечности, но Ближний Восток был надолго забыт. В Метал Гир почти то же самое: в каждой серии новая страна, и вдруг повторяют точку исхода в слегка расширенном виде. Но точка именно та самая, тот же самый сюжет в той же стране, с теми же врагами и друзьями героя, разве что пистолет теперь лежит на другой полке и надо разгадать головоломку, чтобы его найти - банально железо стало лучше, можно додать конфеток. И носитель стал вместительнее, можно расписать диалоги, чтобы были понятны те моменты, которые игроки в первый раз называли скомканными и недосказанными.
Что значит, что все действия игрока не влияют ни на что.
Они влияют на востребованность игры, на вливание энергии в игромир, который лежит в другой реальности. В "многабукафф" об этом подробнее, если кому-то надо для уточнения деталей.
Меня интересует, когда новая игра окажется в игромире и когда игроки начнут вновь наполнять энергией старую игру, которой сделали ремейк. Если книга появляется в книгомире, когда её рукопись готова идти в издательство, а энергия в её локацию пойдёт, когда изданную книгу будут читать читатели, то с игрой сложнее определить точку "игра полностью сформирована", особенно когда речь о ремейке.
ТС
Идея, как кто-то решил позабивать гвозди микроскопом, и понтанулся, сделав в очередном клоне WoW полноценную физическую симуляцию и саморазвивающийся мир и наделив НПС настоящим искусственным интеллектом, превратив болванчиков для битья в разумных существ, после чего последним не понравилась идея быть марионетками на потеху публике, была бы еще понятна(у меня смутное ощущение, что это уже где-то было, только где?), а это... Ква.
Можно городить уже абсолютно любую наркоманию.
мини-квесты в дополнение к основным квестам
Концепция дейликов (daily quest) была еще в World of Warcraft.
Сюжетные выполняются один раз и все. Это оно почти везде так. (Некоторые игры дают возможность перепройти квесты еще раз, но награды заново не дадут)
Metal Gear, весь сериал однопользовательский
Меня смутило упоминание Диаблы 1 в этом ряду.
Одно дело - игры с сильной сюжетной составляющей - помимо Гиров есть же еще Резидент Эвил, там есть что повторять на другом уровне, а другое - игры, которые были пробой пера. Или с сюжетом, как в порнофильме.
Бывает, когда и порно просят повторить. Редко, но бывает - люди странные существа, и не такое могут захотеть. И тем неожиданнее запрос на повторение исхода.
Не, слишком глубокая мистика и метафизика, моя не понимать, как это можно натянуть на реальную технику.
Легко на самом деле. Философия - вещь не сложная, но к ней надо привыкнуть. Если совсем просто, то, когда вы смотрите фильм, читаете книгу, то у вас происходит выброс эмоциональной и мыслительной энергии, который делает мир книги живым, а находится он где-то в параллельной реальности. Чем больше прочтений вообще, тем живее мир, но живёт та его часть, которая в книге подразумевается, но подробно не прописана, и потому свободна. То, что прописано чётко - это всего лишь аккумулятор для живой части. От реальной техники тут одно нужно: когда игра становится законченным продуктом? Она ещё не у игроков, но уже есть как реальный объект. Завершённая рукопись делает книгу книгой, хотя до читателя ещё долгий путь - прислать в издательство, получить одобрение, вёрстка, печать, рассылка по магазинам, покупка. Или издания не будет, но завершенная рукопись всё равно книга. Философия такая философия, угу.
Можно городить уже абсолютно любую наркоманию.
Увы. Сказочности и метафизике тоже нужны системность и детерминизм.
у меня смутное ощущение, что это уже где-то было, только где?
Легче сказать, где не было. Тоже затёртый троп, но качество рулит, хороших повторений всегда мало.
Некоторые игры дают возможность перепройти квесты еще раз, но награды заново не дадут
Некоторые заставляют перепроходить и делать все возможные выборы, чтобы получить всю информацию о мире, без этого не пройти следующую локацию, но это надо сильно в сюжет, сделать визуальную новеллу, где читатель может время от времени расслабиться постреляшками.
ТС
Мне не хватает знания терминологии, и потому все эти вопросы: мне нужна грамотная формулировка идеи.
Операция с двоичным кодом идёт через электроприбор, который в процессе работы создаёт излучение, поле, что-то такое (возможно, не одно). У этого что-то есть чёткие характеристики, его можно измерить, увеличить, уменьшить, чем куча народа реально занимается. Эмоции и мысли - это тоже электрохимическая активность мозга, её тоже давно умеют измерять. Сюда же фотографии коронного разряда по методу Кирлиана. Параллельный мир среди всех объектов общей глобальной вселенной тоже не исключение, состоит из вещества и поля. Которые со всем со всем вышеперечисленным резонируют, формируются и меняются под его воздействием. Можно ещё тёмную материю и тёмную энергию добавить, но это совсем будет мутно. Или будет проще. Тут как раз нужны технари для внятной формулировки.
ТС
Это его проблемы, а у меня своя фантазия.
ТС
При этом у вашей фантазии принципиальная проблема. Если жизнь вымышленным мирам придают мысли и эмоции людей, то любой читатель сообразит, что в процессорах компьютеров ничего этого нет. И нули и единицы Скайрима отличаются от нулей и единиц квартального отчëта только в восприятии пользователя.
Человеческое сознание, напрямую оживляющее вымышленные миры, в любом случае проходит по разряду магии, мистики и прочего SCP.
То есть когда игровой продукт из черновика становится игрой, вы не знаете.
Если жизнь вымышленным мирам придают мысли и эмоции людей, то любой читатель сообразит, что в процессорах компьютеров ничего этого нет.
В процессорах вообще ничего нет, информацию содержит файл, процессор всего лишь тележные колёса для них, даже не кузов с файлами. Гуманитарии и то об этом знают.
И нули и единицы Скайрима отличаются от нулей и единиц квартального отчëта только в восприятии пользователя.
Ворам персональных данных это рассказывайте. Они их со Скайримом не путают.
Человеческое сознание, напрямую оживляющее вымышленные миры, в любом случае проходит по разряду магии, мистики и прочего SCP.
Это не освобождает всю совокупность данных процессов от системности, логичности, причинно-следственных связей и необходимости использовать реальную техническую терминологию, которую вы не знаете.
ТС
Когда игра становится игрой? Когда в неë начинают играть. Когда на основе игры появляется самостоятельный живой мир? Никогда. Примеров пока не было.
В процессорах вообще ничего нет, информацию содержит файл, процессор всего лишь тележные колёса для них, даже не кузов с файлами.
Противопоставлять процессор файлам - это... сильно. Информация содержится в памяти. Операции с информацией осуществляются в процессорах. Излучения и поля, которые вы уравняли с человеческими эмоциям, будут как раз там. Лежащий на полочке жёсткий диск ничего не излучает.
Ворам персональных данных это рассказывайте. Они их со Скайримом не путают.
Которые люди. А процессору всë равно.
Это не освобождает всю совокупность данных процессов от системности, логичности, причинно-следственных связей и необходимости использовать реальную техническую терминологию, которую вы не знаете.
Вы пытаетесь скрестить ежа с ужом. Выдуманные миры, живущие где-то в астрале за счёт эмоций, т.е. веры людей, и реальные операции с нулями и единицами, результат которых выдаëтся людям в виде изображений на экране. Как раз причинно-следственная связь и не очевидна. И никакая техническая терминология вам не поможет.
Не одной книги, а вообще всех, сериал "Once Upon a Time" и иже с ним. ...в книгомир идёт вся локация, т.е. всё то, что находится за Мордором-Роханом-Валинором, вся планета и ее звездная система, которая функционирует по тем биологическим, физическим, химическим, экономическим и социальным законам, которые задал автор, плюс универсальные, которые не обойти при любых условиях.
Посреди бескрайнего ничего астрала столкнились растущие сферы миров Властелина Колец, Звёздных Войн и Вархаммера 40К. И грянул гром.
Если в игру не играют, она не установлена, даже не запущена в продажу, но завершена как продукт труда, она всё равно игра, целостная вещь в себе, а не её составные части типа сценария, рисунков, движка и прочего. Что является завершением в изготовлении игры?
Когда на основе игры появляется самостоятельный живой мир? Никогда. Примеров пока не было
И не будет, это фантастика. Но в её условиях заявлено, что мир появляется, когда игра завершена, приобретает статут полного реального объекта. Если вы не знаете, когда игра из деталей и проектов становится игрой, это не означает, что точки появления законченного целого объекта под названием "игра" нет. Если вы не можете ставить логичный мысленный эксперимент, это не означает, что такой способности лишены все остальные люди.
Информация содержится в памяти. Операции с информацией осуществляются в процессорах. Излучения и поля, которые вы уравняли с человеческими эмоциям, будут как раз там. Лежащий на полочке жёсткий диск ничего не излучает.
Ещё ОЗУ, матплата и прочее, задействованные в операции. Это комплексный процесс, равно как и генерирование эмоций. И кстати, по считыванию мерцания экрана, изменению тактовой частоты и ещё чего-то прекрасно хакают перевод информации, не путая пересылку нюдсов между банковскими служащими с банковскими операциями.
А процессору всë равно.
Так и не о нём речь, а о том, что он выделяет в процессе работы: излучение, звуковую волну, нейтрино, что-то ещё... Если вы не знаете, что именно, это не означает, что выделяемого продукта нет.
Выдуманные миры, живущие где-то в астрале за счёт эмоций, т.е. веры людей, и реальные операции с нулями и единицами, результат которых выдаëтся людям в виде изображений на экране
Вера, эмоции, воображение - это электрохимические реакции, которые через специальные датчики уже могут управлять компьютером не так бойко, как кнопки и пальцы, но и технологию едва начали создавать. Следовательно, эти электрохимические реакции могут влиять на всю окружающую среду, мысли и чувства действительно материальны.
Вы пытаетесь скрестить ежа с ужом.
Уже скрестили без меня.
Как раз причинно-следственная связь и не очевидна. И никакая техническая терминология вам не поможет.
Не очевидна только для вас, но не для всего остального человечества и инженеров цифровых технологий в частности.
Посреди бескрайнего ничего астрала столкнились растущие сферы миров Властелина Колец, Звёздных Войн и Вархаммера 40К. И грянул гром.
Не без этого, но и не без мостов между ними, не без слияния многих миров в одну сферу и не без деления одной сферы на многие. Между приключениями капли воды и приключениями мира не так много различий.
ТС